Parfois, le joueur ne gagne pas
Le jeu vidéo nous a longtemps promis des mondes à sauver, des héros à incarner, et surtout, une chose : le contrôle de notre destinée. C’est un médium fondé sur l’interactivité, donc sur notre capacité à agir, réagir, apprendre et recommencer. Même quand l’histoire nous met en difficulté, on sait qu’il y aura une issue, une sauvegarde, une potion, une mécanique à maîtriser, un twist scénaristique salvateur. Rien n’est jamais vraiment perdu, même quand s’affiche “Game Over”.
Même l’iconique From Software a fini par lâcher du lest. Elden Ring s’inscrit dans la lignée de leurs jeux intraitables. À condition d’affronter le jeu à la régulière. En effet, afin de ne laisser personne de côté, le joueur peut level-up bien au-delà du prochain boss, ou choisir la magie et les invocations pour des combats un peu moins punitifs.
Et puis, il y a Internet. Aujourd’hui, aucune information n’est inaccessible : il suffit de chercher pour savoir comment vaincre, contourner ou trivialiser n’importe quel obstacle.
Le choix fait ainsi partie de l’ADN du jeu vidéo. On lance la console pour vivre une expérience unique, mais on veut tout de même garder la main : choisir le défi, le rythme, la manière de jouer. On veut être surpris, ému peut-être, mais toujours dans un cadre dans lequel l’on reste maître de ce qui nous arrive.
Prenons notre stu-dieu à tous ici chez JudgeHype : Blizzard. Que ce soit dans World of Warcraft, Diablo ou Overwatch, on incarne toujours un héros hors norme pour qui personne ne s’inquiète quand on part à 1 contre 1000 reprendre un château sous le joug du Seigneur du mal.
Le jeu nous érige en sauveur, en légende vivante, en égal des dragons et des dieux. Même quand des personnages importants tombent (Varian, Vol’jin, ou Grommash), ce sont des destins secondaires, parallèles au nôtre. Mais notre personnage, ce héros, ne vacille jamais. Il sera vengeur, libérateur, ou cuiseur vapeur parce qu’on fait vraiment comme on veut en fait, face à l’ennemi qui menace le monde.
Cette toute-puissance permanente n’est pas un défaut. Elle est même une partie du plaisir de jouer : celui de pouvoir réparer, reconstruire, dominer notre destin. Cependant, à force de tout rendre surmontable, le jeu vidéo se prive d’une émotion puissante : la perte, voire la tension qui naît de la simple peur de cette perte. Pas celle qu’on répare par une sauvegarde, mais la perte irrémédiable, injuste, sans rattrapage possible. La perte qui fait basculer l’histoire vers le tragique.
Continuez votre lecture avec un essai gratuit de 7 jours
Abonnez-vous à Un blizzard ardent pour continuer à lire ce post et obtenir 7 jours d'accès gratuit aux archives complètes des posts.